マリオカートwii マリオカート考察

マリオカートWii完全攻略

重量級ともタメはれる組み合わせ

キノピコ+ロケットキラー

最高速度もドリフト性能もいいので意外と使いやすい。

ベビィデイジー+ロケットキラー

コレをうまく使えば世界チャンピオンも夢じゃない
「1日だけDKマウンテンで1位とったから」

チートの見分け方 十か条

チートの見分け方をお教えします。 
1 名前に漢字を使っている。
2 レーティングが5ケタ以上。
3 スタート前のカウントダウン時にサンダーやボム兵などを投げてくる。
4 スタート前にアイテム使用。【巨大キノコ+スターなど。】
5 キラーの速さがすさまじい。【キラーの速さを操れる。】
6 トゲゾーコウラを3つほど投げる。
7 後ろのやつをスタートから動けないようにする。【ボム兵をいっぱい投げてきたり。】
8 キラーを使っているのにその場から動かない。【5に同じ】
9 あまりレースに参加しない。【大体スタートラインで待ち伏せしてる。】
10 動きが変。【ずっと壁にぶつかっているなど。】

怪しいプレイヤーがいたら動きを観察してみましょう。

最後にチートに逢いにくい方法を教えます。
それは・・・

「こくないのだれかと」から「せかいのだれとでも」に変えてみましょう。

国外にはチートを使う人もほとんどいないからです。



常識として捉えておきたいこと

VSCPUならはっきりいって何を使おうが勝てるので、WI-FIでレースするということを前提に話を。
まずキャラは固定するべき。多くても2ー3人まで。
熟練者じゃないんだったら一つに絞る。
まず重量順に推奨キャラを。
軽量 ベビー(緑)×ロケットキラー。
ヘイホービーチなどダート系にステージを固定するならカメック。
中量 マッハデイジー。
これは常識。
重量 ファンバウ、ロゼバウ。
これを中心に使うとそこそこレベルなら上位はいける。
速い人はマッハ、バウザーぐらいにしかのりません。
後はてきとうにサラっといいます。
スノクロの凸凹終わった後のがけみちはSC出来る。動画とかでみればはやい。
熟練者達は二段sc使います。がただの上級者では無理です。
TAで練習でもしてください。
棘甲羅は当たる直前にキノコ使うと回避出来ます。
上位でキノコ出た場合は一位になることを想定して保持するほうが安定。
スタートダッシュしてウィリーしてるやつらにはとことんぶつかれ。
相手が減速します。
自分が二位で一位が近い状態の時に赤2個あったら連続であてないで次当てるのは2秒はまて。
連続でやるとただの無駄です。
先行者の真後ろにつくな。
アイテム食らってm9になるのが目に見えてます。
5ー6位のときが一番危険です。なるべく角度をつけて後をつけましょう。
でないと^o^/
スターはとってもすぐつかうな。
サンダー回避の必須アイテム。慣れるといつ雷くるかは大体分かる。が奇襲がくる場合も。
ウィリー最中は動かず直進しろ。
動くと減速します。壁にあたりそうになったら方向変える。臨機応変でyr
ミニターボ直後にウィリーしろ。
速くなるための秘訣。これさえマスターすれば逃げ切り可能。所詮運ゲーだから最後まで油断禁物。
大きい曲がり角では二回ミニターボするな
一回で確実にinとれ。カーブ終わった時に自分がin側にいると色々便利。
偽ボックスは本物のすぐ後ろにおけ。
試せばどれほど有能トラップかわかるさ。
自分の真後ろにあえて相手をつけろ(アイテム所有している場合)
といっても甲羅とか箱とか妨害アイテムじゃないと意味がない。
相手が真後ろにきたら迷わず甲羅とかぶちこめw
サンダー使うときは頭使え。
マップとかみて今うてばコース外になるとかそういうときにつかえ。
アイテムボックスが近くにあるなら即使ってもいいがこれも臨機応変で。



コース別攻略方法を全部公開します!

ルイージサーキット スピードが上がるところを棒のところできのこをショートカットします。
モーモーカントリー ありません。
キノコキャニオン スタート後ダッシュキノコを使います。そうすると近道ができます。
キノピオファクトリー ありません。
マリオサーキット ジャンプ台を使うより使わないほうがいいです。
ココナッツモール 改造しないとありません。
DKスノーボードクロス 落ちやすいところで右にドリフトします。(うちはダッシュキノコを使ってますが)
ワリオこうざん 特にありません。詳しく知りたい場合はユーチューブで動画を見てください。
デイジーサーキット ありません。
ノコノコみさき 赤いなんかがあるところでキノコを使ってください。
グラグラかざん ありません。
カラカラいせき 棒のところでキノコを使ってください。
ムーンリッジ&ハイウエイ ありません。
クッパキャッスル ありません。
レインボーロード ありません。
 ピーチ&ビーチ ありません。
ヨッシーフォールズ ありません。
こうらカップ すべてありません。
シャーベットランド ありません。
モンテタウン あながぽかんとあいているところで、ダッシュキノコを使ってください。

おススメ組み合わせ

お勧めの組み合わせ(グランプリ編) 
ベビィルイージ&スピードスワン 重さ改善&スピード改善出来ます。グランプリにいいですよ。
キングテレサ&ワリオバイク ハンドリングUP、加速もいいのでグランプリに。
キノピコ&ホットラリー スピード平均だし、ダートも得意で。
ワルイージ&サバイバルバギー 加速UP&ドリフトUP
ピーチ&ノスタルジア 加速最高、ドリフト、ミニターボもいい。スピードも平均的。
スーパープクプク&ベビィイルイージ スピードUP、重さも○。
ピーチ&ドルフィンキック ドリフトUP、スピード○、ダート得意、加速も平均。

各マシンの最強の組み合わせを紹介します

軽量級  
カロン&ロケットキラ― タイムアタックでは絶対にこれをお勧めします(個人の意見です)
キノピコ&ライド・オンカメック ダートの多いコースにお勧めです。
キノピオ&スピードスワン 加速最高。しかし軽いのでグランプリでは気をつけて。
中量級  
デイジー&マッハバイク 速いしミニターボもいいのでタイムアタックなんかにお勧め。
ピーチ&ノスタルジア 加速ドリフトミニターボが良いのでグランプリ向け。
重量級  
ファンキーコング&ワイルドスピア スピード最高。ストレートが多いコースのタイムアタックに。
クッパ&パックンカート 前マシン中一番重いので、グランプリとかに敵を吹っ飛ばすとか。

なぜマリオカートは同じコースを何度遊んでも飽きないか

マリオカートシリーズは非常に楽しいゲームである。
ドリフトを奇麗につなげてコーナーをかけ、アイテムで一発逆転を狙う。
遊んでいて、不思議に思ったことはないだろうか?
なぜ、マリオカートは何度遊んでも飽きないのだろう?



今回はこの疑問について数学的に分析して考察する。
一章二章では難しい理屈を、3章では誰にでもわかる図解入りで掲載する予定である。
まずは下記の文章に目を通してほしい。
書いてあることが分からない場合は、3章で子供にでもわかるよう図解入りで説明する予定なのでさらっと目を通すだけでよい。




数学的考察
-その1 初心者について。


マリオカートで最も楽しいのはコーナーである。
よってコーナーの秘密について解明する。
カートが連続コーナーを通る時、連続コーナーがカートの軌道にどのような影響を与えるかを考察する。
状況をシンプルにするためタイムアタックを例にとる。



マリオカートでコーナーを曲がるシーンを考えてほしい。
まず最も単純な場合、一つのコーナーを曲がる時のことを考える。


一台のカートがコーナーを抜けるとき重要な要件は何か。
- 入る時の位置やスピード車体の向き
- コーナー中でのドリフトのタイミング
これによってコーナーをでたあとの位置が決まる。


カートが毎回同じような位置から同じコーナーに入ったとしても、入る時の位置や車体の向き、コーナー中での微妙な操作タイミングの差で、コーナーから出た後では位置や車体の向にずれが生じる。
このとき、何度も同じコーナーを走って、その出方の差を計るとする。 (計測にはリャプノフ指数が便利である)
この値をrとする。
rが大きいとコーナー後の位置や向きに誤差が出やすく、rが小さいと何度走っても同じようなコース取りとなる。



一つのコーナーでの考察を元に、連続コーナーを考える。
連続コーナーではドリフトを奇麗につなげていくことが重要となる。
あるコーナーでのドリフトの成否は前のコーナーでのドリフトの影響を受ける。
よって前のコーナーで起きるカートの位置の誤差は次のコーナーに持ち越される。


その差は累積する。
i番目のコーナーの誤差(リャプノフ指数)をriとしコーナーの数をn個とすれば。
R=r1*r2*、、、*rnとなる。
このRは連続コーナーがカートの軌道に影響を与える要因を表す数字となる。
Rが大きいほど位置がずれやすく、Rが小さいとずれにくい。
意外と誤差が累積するのが連続カーブの中にある中途半端な直線や、ゆるやかなカーブでのドリフトとなる。


Rによる影響を受け、カートは毎回違うコースを通ることとなる。
下手なうちはRの影響が大きい。
次は中級者、累積誤差Rの影響をある程度コントロールできるようになった時のことを考える。







-第2回 誤差修正 中級者と上級者の関係
前回で考察した累積誤差。
これの修正について考えてみる。
マリカではカートの誤差Rを低減できる場所が無数にある。
- ドリフト中での微調整。
- 連続コーナーの間でも次のコーナーに備えてカートの位置を整えるために一息つける場所などである。
中級者ではこれら誤差修正は累積誤差との綱引きとなりRの値を低減する。



修正は好き放題にはできない。
- コーナーでの微調整は車体にも慣性や向きがあるため、コーナーの前後を通る短時間で行わなくてはならず、次のカーブに影響する。
- 連続カーブ内の一息つける直線などでは、微調整をするための十分な長さがあるとは限らない。
- 単純にカーブ中でのコース取り調整作業は減速を意味するので調整のしすぎはタイムに響く。
- コーナーでの微調整には不可逆性の操作が含まれているため、必ずしも奇麗に調整できるとは限らない。
このことは連続カーブ内での微調整を難しくさせ、マリオカートの面白さを倍増させる。


特に重要となるのは次の内容である。
- 誤差修正のためのコース取りは上級者と初級者ではあまりにレベルが違いタイムに差が出ることも見逃せない。
調整作業も、単なる調整ではなく次のカーブも考えたうまい調整となると初級中級者の間は難しく、上級者ではカートの速度が上がりすぎて調整作業のタイミングが減っていき誤差の修正が難しくなる。


そのため、前回で考察したカートの軌道のずれは容易に修正できないことがわかる。
連続コーナー中、前回のコース取りとのずれが出た場合、タイムを考えいつものルートに戻ることはできずコース取りの違いが温存されることとなる。
これにより毎回違うコース取りが起こることとなる。





-2章2 上級者になりはじめた場合。

下手なうちは一つ一つのコーナーを順番にクリアしていくだけだが、うまくなるほど複数のコーナーを一つにつなげてコース取りを取ることを考え始める。
そうなると手前のコーナーでのコース取りが次のコーナーに影響しだす。


一章で考察した誤差が影響を与え出すのである。
下手なうちは誤差の累積を消すチャンスが多いが、うまくなるほど累積誤差や微調整の難しさが前面に出てくる
いつまでも飽きない理由はここにある。

うまくなる=累積誤差が前面に出てくる。
このために上達するごとにコースの意味が変わり、飽きなくなる。
誤差が前面に出ると、複雑な軌道取りが増えてくる。


実際うまくなると数個先のカーブを考えてコースを取るようになる。
例えば中級者が3連続カーブを通る時、1つ目のカーブの時点で3つ目のカーブのことを考えるようになる。
だが誤差Rによる撹乱を受けるため、3つ目のカーブの結果がどうなるかの予測は非常に難しい。
一つ目のカーブへの意外な進入方法が、3連続カーブでの最速タイムを編みだすこともあるからである。

実際にはアイテムや他カートの影響が入りさらに撹乱され多様性が増す。






-直線コーナーについて
直線コーナーは累積したRの値を下げる働きがある。
長い直線ではRが大幅に下がり、短い直線ではRは少ししかさがらない。
50CC、100CC、150CCとあがると、直線コーナーを短時間で通り過ぎるようになるため、直線でRを下げる働きが低下する。
これは上達によるスピードアップでも同じとなる。
スピードの変化はステージの質的な変化を意味する。


Rが大きすぎる場合、ほんのちょっとの操作タイミングさでカートの位置が大きくずれるため、制御が困難になる.
累積したRの値はコースアウトによってリセットされるのでそこはうまくできている。


微調整と累積誤差Rによる綱引きは、カオス理論における不安定点(累積誤差R)と収束(ユーザーによる微調整)との役を果たしカートの軌道にカオス系を呼び起こす。
カオス系は、毎回違う結果を引き起こし複雑であるためユーザーはいつまで遊んでも飽きないことになる。



基本はRが累積するために、同じようにコーナーに入っても毎回違う軌道を通り飽きない点となる。
またコーナーに入る時のコースを変えれば、カートがまた違った軌道を通る。
そのため、毎回状況が微妙に変わり何度同じコースをとおってもなかなか飽きないのである。









次は上達について考えてみよう。
人は走るたびに上達する。
同じ位置からコーナーに入っても、上達と試行錯誤が入るため前走った時と誤差が出る。
この上達によるコーナー取りの変化は次のカーブへも影響し累積していく。



以上は、アイテムや他のカートがいない場合の最もシンプルな分析である。
クリボーや牛、土管などの障害物が加えて理論を考えただけでも一気に複雑になる。
リャプノフ指数をもったコーナーからかく乱を受けた中での障害物の回避は白熱するわけである。
現実のマリカではアイテムや対戦、カート同士の体当たりなど他にも無数の要素が入り、面白さに貢献している。




-おまけ ゲーム制作への応用
今回の考察の重要なところはマリカのシステムを関数で表現できる点である。
xをコーナーに侵入するカートとし,aをユーザーによる微調整能力,Fiをi番目のコーナーのリャプノフ指数を求める関数とする。
マリオカートのゲームシステムのうちコーナーでの操作性を
F1(x,a)*F2(x,a)*,,,,fn(x,a)

また、Giをi番目のコーナーを通りこした後のカートの位置とプレーヤの能力をそのまま出力する関数とすれば。
Gn(,,,,G2(G1(x,a)),,,,)
のように関数の中で非常にシンプルに考えることができる点である。


- おまけ 関数化の利点
関数化はゲーム制作にとって非常に心強い味方にもなる。
関数レベルで考えて関数を改造してから、ゲームに落とし込む。
ゲームを関数に置き換え直してから、関数の中で考えてゲームの質を上げたり分析したりする。
このサイクルを繰り返すことでゲームの面白さを的確に評価できる可能性や、関数という抽象化された中でのゲーム作りの手法を確立することができる。


関数化することは非常に良い利点がある。
関数の中にカオス系を意識して取り込み、バランスを分析できる点である。

マリオカートが飽きない理由は、累積誤差が蓄積し微調整との綱引きが行われることであった。
累積誤差と微調整の綱引きがマリカにカオス系を引き込む。
また遊ぶたびに誤差という外因と上達という内因からコース取りがかわりユーザーはいつまで遊んでも飽きないが、このパターンを関数の中で語り計画的に取り込むことができる。
マリカに限らず飽きないゲームバランスや操作系にはカオス系が多用されている。
コストを抑えたゲーム開発の一手法として、関数レベルでカオス系を取り入れそこからゲームを作りだすという手法の多用を提唱したい。